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The Weaver of Fates
The Weaver of Fates
Maître du Destin
corps
Pièces d'or : 0
Messages : 49
Arrivée : 23/07/2024
Faceclaim : /
Crédits : pscendres (avatar)

âme
Explications concernant la boutique et comment faire des achats
Explication
Comme tu l'as sûrement vu, dans ton profil se trouve un champ "Pièces d'or", ce champ correspond aux points que tu peux amasser en jouant sur le forum, en répondant à des sujets et autres (pour en apprendre plus, rends toi ici). Et ces pièces d'or peuvent être dépensées ici même pour divers achats de ton choix. Tu trouveras tous les détails sur les objets et les coûts dans les onglets.

Nous avons trois catégories d'achats :
- les achats magiques regroupent tous les objets, potions, runes et autres qui ont un rapport avec la magie, comme leur nom l'indique
- les animaux permettent d'acheter des animaux de compagnie magiques ou familiers, si tu n'en avais pas à la création de ton personnage ou que tu veux en nouveau
- les avantages RP sont tous les achats pour les events et animations et ne sont pas des objets physiques

Pour effectuer des achats, tu n'as qu'à poster à la suite notre formulaire et un admin passera t'enlever tes points et ajouter les objets ou avantages à ton inventaire. Il est possible de faire des achats à plusieurs, de cumuler les points de tes différents comptes ou encore de faire un achat pour un autre compte, qu'il t'appartienne ou non.
Code:
<div class="bloc_forms"><lime>Qui paye ?</lime> merci de tag le(s) compte(s)
<lime>Qui achète ?</lime> merci de tag le compte

<lime>Achats</lime> ici
<lime>Coûts</lime> ici

<lime>Raisons</lime> décrire les raisons IRP qui entraînent l'achat d'un objet ou d'un animal </div>

(ps : onglets à droite du titre, pour retourner à l'intro, clique sur le titre)
Achats magiques
Les achats magiques regroupent les enchantements sur les armes, armures et bijoux ainsi que les runes corporelles qu'il est possible d'obtenir en jeu. Ces achats sont ouverts à tout le monde mais nous demandons une raison RP pour ces achats. Certains achats ne sont accessibles qu'à certains peuples. Tu trouveras toutes les descriptions des runes, effets et désavantages juste ici.

Echantements

Enchantements d'armes
Immobilisation 150 po - permet de ralentir ce qui est blessé par l'arme
Terre 150 - po permet à une arme de trancher ou briser la roche avec facilité
Air ° 150 po - permet à l'arme de projeter des lames de vent tranchantes
Feu ° 250 po - permet d'enflammer une arme
Glace ° 250 po - permet de geler une arme
Poison * 450 po - les blessures provoquent agressivité, folie, hallucinations et à terme mort

Enchantements de bijoux & armures
Armure de soin ° 150 po - soigne le porteur de blessures mineures
Bijou de soin 100 po - permet au porteur de soigner autrui par apposition des mains, utilisable une fois par jour
Bijou de respiration aquatique° 100 po - permet au porteur de respirer sous l'eau et de se mouvoir avec aisance
Bijou de lévitation ° 150 po - permet au porteur de léviter pour arrêter une chute et de flotter à environ 1m
Bijou d'immobilisation° 200 po - permet de lancer un sortilège d'immobilisation
Bijou anti-feu " 200 po - protège du feu et de la chaleur
Bijou anti-froid " 200 po - protège du froid
Armure ou bouclier de barrière " 250 po - arrête les projectiles et armes sans dommage
Bijou de barrière " 300 po - permet de générer un bouclier magique qui arrête projectiles et armes
Armure ou bouclier de protection 350 po - arrête les sortilèges et la magie élémentaire
Bijou de protection 350 po - arrête les sortilèges et la magie élémentaire
Bijou de transformation * 550 po - permet au porteur d'appliquer des changements mineurs à son apparence physique
Anneau de passe-muraille * 550 po - permet de passer le membre avec l'anneau au travers d'un surface
Bijou d'invisibilité * 650 po - permet au porteur de devenir invisible pendant 10 minutes
si rien à côté du nom : pas besoin de recharge
° : besoin de recharger la rune toutes les 12h d'utilisation cumulées
" : besoin de recharger la rune toutes les 6h d'utilisation cumulées
* : besoin de recharger la rune à chaque utilisation

Enchantements corporels (accessibles uniquement aux Warlocks)
Soin 250 po - quand dessinée sur un blessé, permet de soigner des blessures (s'efface après effet)
Immobilisation 250 po - immunise contre l'immobilisation (s'efface au bout de 24h)
Eau 250 po - permet au porteur de manipuler l'eau de manière mineure (s'efface après 24h)
Air 250 po - permet au porteur de voler comme une Witch (s'efface après 24h)
Protection 350 po - absorbe les sorts et les utilise pour booster l'utilisateur pendant vingt minutes (s'efface après effet)
Barrière 350 po - rend la peau impénétrable aux armes pendant vingt minutes (s'efface après effet)
Terre 350 po - permet au porteur de se recouvrir de roches et de pouvoir continuer à bouger normalement
Glace 350 po - permet au porteur de geler ce qu'il touche (s'efface après 12h)
Feu 450 po - permet au porteur de cracher du feu et de le manipuler modérément (s'efface après 12h)
Transformation 650 po - permet au porteur d'appliquer des changements modérés à son apparence physique (tatouage obligatoire)
Passe-muraille 650 po - permet de passer au travers des surfaces (tatouage obligatoire)
Vie 650 po - permet au porteur d'aspirer la vie d'une victime qu'il touche (tatouage obligatoire)
Ténèbres 650 po - permet au porteur de devenir une ombre, intangible et intouchable pendant 20 minutes (tatouage obligatoire)
Les runes corporelles ne s'effacent que lorsqu'elles ne sont pas tatouées. Les runes corporelles tatouées ajoutent ajoutent 100 po au coût (sauf tatouage obligatoire). Merci de le préciser lors de l'achat.  

Trophées de chasse (accessibles uniquement aux Warlocks)
Animal 200 po - trophées de tout animal ordinaire non-magique, merci de spécifier à l'achat l'animal et quelle est la particularité volée
Animal magique 300 po - trophées de tout animal/créature magique, merci de spécifier à l'achat l'animal et quelle est la particularité volée
Monstre 450 po - trophées de tout monstre, merci de spécifier à l'achat l'animal et quelle est la particularité volée
Peuple inhumain 650 po - trophées de tout peuple inhumain, merci de spécifier à l'achat l'animal et quelle est la particularité volée
Animaux magiques
Les achats d'animaux magiques sont ouverts aux familles antiques ainsi qu'aux Witches pour l'instant. Cela permet d'acquérir un animal magique ou un familier dans le cas où ton personnage n'en aurait pas eu à la création ou si il veut en acquérir un autre. On te demandera les raisons de cet achat pour s'arrer de la cohérence IRP. Les achats d'animaux magiques sont limités par le nombre d'animaux disponibles dans l'annexe sur les familles antiques.

Animaux achetables
Familier 350 po (uniquement pour les Witches sans familier)
Cernunnos 450 po (uniquement pour les Oathkeeper)
Wargs 450 po (uniquement pour les Songsteel)
Serpent de mer 550 po (uniquement pour les Muirmara)
Griffon 550 po (uniquement pour les Iolarri)
Dragon 650 po (uniquement pour les Davtyan & Drakht)

Tout achat d'un animal juvénile non-montable offre une réduction de 50%. L'animal ne sera probablement jamais montable cela dit. Merci de le préciser dans le formulaire d'achat si c'est le cas.
Avantages RP
Les avantages RPs peuvent s'acheter en avance et être conservés jusqu'à utilisation lors d'un event ou d'une animation. Pour les utiliser, il faudra le signaler au moment de lancer un dé ou dans votre post à l'event/animation. D'autres avantages pourront être ajoutés, y compris des avantages temporaires.

Relancer un dé 75 po
Relancer tous les dé 100 po
Réussite automatique 200 po