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2. Warlocks
  
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The Weaver of Fates
The Weaver of Fates
Maître du Destin
corps
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Arrivée : 23/07/2024
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âme
it is perilous to study too deeply the arts of the enemy, for good or for ill, but such falls and betrayals, alas, have happened before
Introduction
TW violence, chasse, trophées

Dans les légendes, on raconte que les Warlocks sont des descendants du dieu Balor, une ancienne figure symbolisant le soleil et la force de vie. Il existe de nombreux écrits et contes qui font références aux Warlocks sont le nom de the Sons of the Warlock (les fils de l’arcaniste), quatre guerriers-mages maîtres de l'alchimie et de la magie runique. Le temps ayant passé, les Warlocks se sont développés en un peuple fort et influent, dont la puissance s'est répandue dans toutes les provinces de Mag Síorghlas.

Que l’on nomme aussi arcanistes, les Warlocks sont probablement les plus proches des Humains, bien qu’ils soient capables de se servir de la magie. Ils se clament protecteurs des Humains et des provinces de Mag Síorghlas, voyageant dans les cours de tout le royaume et même hors de l’île pour cela. Cependant, les Warlocks sont aussi ambitieux et ivres de pouvoir, voulant toujours plus dominer la magie qu’ils ne le font déjà, quitte à rompre l’équilibre fragile de ce monde. On ne peut malgré tout pas affirmer qu’ils soient bons ou mauvais, mais sont souvent vus comme les opposés des Witches.

Bien que le nom soit toujours utilisé au masculin, les Warlocks accueillent tous les genres en leur sein. Il n'y a, par ailleurs, aucune différence entre femmes, hommes et autres genres au sein du groupe et tous les genres peuvent accéder aux mêmes responsabilités, importance et pouvoirs.

Caractéristiques guerriers-mages, alchimistes et maîtres de la magie runique, vivent dans les Hills et se rendent dans les cours humaines pour donner conseil, voleur de pouvoirs, ennemis des Witches


(ps : onglets à droite du titre, pour retourner à l'intro, clique sur le titre)
Généralités
Les Warlocks ont créé une organisation de mages dont le but premier est d'amasser des connaissances sur le monde mais qui se sont mis à aider et soutenir les Humains au fil des siècles. Ils vivent dans leur grande forteresse de Stonedeep au cœur des Hills, dans l'est de Mag Síorghlas, et sont organisés en divers ordres. Les ordres donnent des fonctions différentes à leurs membres afin de faire fonctionner la forteresse mais aussi le peuple de manière générale. Bien entendu, l'un de ses ordres est à la tête de tous les autres et est constitué des plus sages et anciens Warlocks. C'est un peuple assez nombreux et qui voyage beaucoup au travers du royaume et en dehors pour renforcer leurs connaissances et venir en aide aux Humains. D'ailleurs, beaucoup de nobles Humains les accueillent à bras ouverts.

C’est avant tout la langue commune que parlent les Warlocks, dont ils ont besoin pour parler aux Humains mais qu'ils utilisent également entre eux. Cependant, les runes sont écrites en Diadha et tous les Warlocks savent lire cette langue avec plus ou moins de difficulté, même si peu la parlent oralement. Les sortilèges sont également en Diadha et sont généralement appris par cœur par les Warlocks. On compte énormément de Warlocks partout dans le monde des Humains, qu'ils les aident et conseillent dans les cours ou chassent les monstres sur leurs terres. Leur société a beaucoup évolué au fil des siècles et, si beaucoup continuent de pratiquer leurs traditions, ils ont également intégré beaucoup de principes des Humains. Les Warlocks peuvent vivre vers les 120 ans, grâce à leurs potions et sortilèges, en conservant longtemps leur jeunesse et en vieillissant lentement.

Leur principale caractéristique est avant tout d’être capable d’utiliser la magie, même si ils n’en comprennent pas tous les rouages et n'en font pas partie comme certains autres peuples. Les Warlocks se servent de la magie pour différentes choses mais en premier lieu pour lancer des sortilèges à base d’incantations magiques. Ils utilisent également l’alchimie pour modifier leurs corps et s’octroyer des capacités physiques et mentales au-dessus de tout ce qui existe. Ils utilisent régulièrement les runes pour créer des enchantements et ainsi rendre des objets magiques. Ils ont également la capacité de s’approprier et utiliser certains pouvoirs des créatures et monstres qu’ils ont tués, grâce à leur Trophées de Chasse. Ils ont une résistance physique naturelle plus grande que la plupart des peuples.

Les Warlocks sont particulièrement sensibles à certains bois et à des arbres spécifiques. Étant physiquement plus puissants et résistants, il est difficile de blesser un Warlock, mais des armes faites à base de vignes peuvent les blesser plus facilement. Ils sont également très vulnérables à l'ébène et au cerisier, et dans une moindre mesure aux divers cèdres. Ils peuvent également être tués par des préparations faites à partir de ces arbres. De plus, voler les Trophées de Chasse d'un Warlock le privera des pouvoirs qu'il a volés à des créatures. Qui plus est, un Warlock qui ne prend pas ses potions est un Warlock qui s'affaiblira graduellement et peut redevenir à peine plus fort et résistant qu'un Humain si il est sevré pendant assez longtemps. Il peut également perdre toute affinité avec la magie si il cesse de pratiquer sa discipline magique et peut se la faire voler comme ils volent celles des créatures magiques, mais uniquement par un autre Warlock.

Avantages sortilèges, alchimie, runes et améliorations physiques et mentales, vols des pouvoirs, grandes capacités martiales et résistance physique, longévité supérieure

Inconvénients sensibles à certaines essences de bois, peuvent être mortellement empoisonnés par ces bois, peuvent perdre leur magie, ivres de pouvoir
Magie
Les Warlocks n'ont pas de symbiose avec la magie, contrairement aux Witches. Leur forme de magie est basée entièrement sur l'utilisation de sortilèges, de runes et de potions. Ils sont passés maîtres dans l'art de forcer la magie à leur obéir plutôt qu'à communier avec. Qui plus est, ils se servent de leur magie pour augmenter leurs capacités de combattants.

La magie des Warlocks se base sur trois grands principes : les sortilèges, l'alchimie et les runes. Chaque Warlock possède généralement des affinités avec un domaine en particulier, qui devient alors son domaine principal, et si il peut toujours apprendre les deux autres domaines, il y sera beaucoup moins doué. Bien évidemment, chaque domaine octroie des pouvoirs spécifiques, qui viennent s'ajouter aux capacités naturelles des Warlocks. Il n'est pas chose aisée d'apprendre à utiliser la magie pour eux, puisqu'ils doivent forcer la magie à leur obéir et leur entraînement est long et sévère, l'un des principes de base étant qu'il faut se maîtriser soi-même pour maîtriser la magie. Et bien entendu, moins un Warlock s'entraîne, moins il maîtrisera la magie.

Tous les Warlocks ont accès aux trois domaines mais ils sont toujours spécialisés dans un seul. Pour autant, ils peuvent tous confectionner des potions, graver des runes ou lancer des sortilèges, si ils s'entraînent. Bien entendu, si beaucoup aiment se débrouiller seuls, on retrouve des spécialistes à Stonedeep qui sont chargés de fournir aux autres potions et runes, par exemple un Warlock spécialisé dans les tatouages de runes ou un autre qui ne fabrique que des poisons. Chaque Warlock est libre de faire à sa guise, tout en gardant à l'esprit qu'un Warlock ne maîtrisera jamais un domaine qui n'est pas son principal.

Retrouve les listes concernant les sortilèges, l'alchimie et les runes juste ici.


Capacités naturelles
Tous les Warlocks sont dotés de capacités innées, qui les rendent différents des Humains et leur permettent de mieux dominer la magie. Ces pouvoirs, bien que naturels, ont également besoin d'être entraînés afin de les maîtriser et de les renforcer.

Résistance physique Les Warlocks possèdent naturellement un corps plus résistant que les autres peuples. Ils se blessent plus difficilement, la douleur les affecte moins et ils ressentent moins la fatigue ou la lassitude. Bien sûr, cette résistance naturelle ne fait pas tout et a besoin d'être entretenue comme le reste de leurs pouvoirs.

Détection de la magie Il leur est possible de détecter la magie naturellement grâce à un sens unique. La magie provoque des picotements plus ou moins forts sur leur peau et ils sont capables de ressentir les pièges magiques, les runes ou encore les créatures magiques dissimulées. Cette détection se fait le plus souvent dans un rayon d'un à deux mètres autour du Warlock, leur permettant souvent d'éviter de justesse des attaques magiques ou autres menaces de la sorte. Certains Warlocks sont plus sensibles que d'autres et peuvent ainsi détecter la magie sur une plus grande distance, c'est aussi plus inconfortable pour eux que pour les Warlocks moins sensibles.

Trophée de chasse Tous les Warlocks sont des chasseurs, qu'ils soient érudits ou espions, conseillers ou guérisseurs. Et tous ont effectué une première chasse quand ils avaient entre 14 et 16 ans pour prouver leur valeur et prendre leur premier trophée sur un animal. Les Trophées de chasse sont une composante essentielle de la vie des Warlocks et les lient aux proies qu'ils ont tuées. En particulier, le premier Trophée récupéré lie l'âme du Warlock à celle de l'animal défunt et lui permet de l'invoquer sous forme de spectre magique. Cet animal peut le guider, le conseiller ou lui servir d'espion mais n'a aucune existence physique et n'est visible que par lui. Le premier Trophée est toujours un animal que le jeune Warlock a passé du temps à traquer avant de le tuer. Un trophée peut être n'importe quelle partie d'une proie, les Warlocks les amassent et les portent toujours sur eux pour se rappeler de chasses particulières, de proies difficiles à abattre ou encore de traques qui ont eu une incidence profonde sur eux.

Vol de capacités Grâce aux Trophées de chasse, les Warlocks sont capables de voler des capacités à leurs proies. En prenant un Trophée, le Warlock prend également un morceau de l'âme de sa proie, grâce à quoi il peut emprunter temporairement une capacité de cette proie. Cela peut être la rapidité ou la force d'un animal, la capacité à respirer sous l'eau d'un Margyr ou encore le pouvoir de faire grandir les plantes des Dryades. Ils ne peuvent pas voler les capacités des Witches cependant, sans comprendre pourquoi. Pour utiliser les capacités volées, ils ont besoin de conserver leur Trophée sur eux et de les activer avec un peu de leur sang. Le vol dure de une à six heures maximum et provoque fatigue, nausées, migraines, voire évanouissements selon la durée et l'intensité d'utilisation. (un Warlock ne peut avoir plus de 6 trophées qui lui donnent des pouvoirs)


Sortilèges
Les Warlocks sont capables, grâce à des mots et paroles, de lancer des sortilèges qui peuvent influer sur le monde autour d'eux. Les sortilèges sont des formules magiques en Diadha que le Warlock doit prononcer sans erreur pour réaliser l'effet escompté. La plupart du temps, ces sortilèges ont un effet immédiat et puissant, ce qui en fait la forme de magie la plus répandue au sein des Warlocks. Il est plus facile d'apprendre les sortilèges car il faut simplement retenir et prononcer correctement les formules magiques. A noter que seuls les Warlocks peuvent prononcer une formule et obtenir un effet, c'est leur manière de forcer la magie à leur obéir.

Presque tous les Warlocks connaissent des sortilèges basiques qui les aident au quotidien, mais seuls les spécialistes peuvent utiliser les sortilèges les plus complexes. La complexité d'un sortilège est déterminée par le nombre de mots dont il est composé et sa longueur. La plupart du temps, les Warlocks ne comprennent pas les mots prononcés et ne font que les apprendre par cœur et les répéter. Des erreurs dans la prononciation peuvent entrainer l'effet inverse du sort. Plus un sortilège est complexe, plus il est épuisant à utiliser et demande un temps de repos après utilisation. Les sorts quotidiens sont moins épuisants mais demandent malgré tout de se reposer ou entrainent des migraines si ils sont utilisés trop souvent, trop longtemps ou que le Warlock tire trop sur ses capacités physiques et mentales.


Alchimie
Le domaine de l'alchimie se concentre sur la fabrication de préparations aux effets divers et variés qui dépendent grandement des ingrédients utilisés. La plupart des préparations sont utilisées pour agir sur soi-même ou sur les autres, généralement pour augmenter ou affaiblir les capacités d'une personne. On trouve deux types de préparations : les potions, faites pour renforcer et les poisons, faits pour affaiblir. Il est souvent plus facile de créer des poisons que des potions, même si obtenir les effets désirés demande un dosage très précis dans les deux cas.

Potions et poisons se font en en mélangeant des ingrédients, en les broyant ou de les faisant bouillir dans un liquide, et peuvent se présenter sous forme de poudres, de liquides ou d'onguents. Les ingrédients peuvent être d'origine végétale ou animale et doivent le plus souvent être frais pour que leur efficacité soit optimale. Chaque Warlock possède ses recettes et ses manières de faire, même si les ingrédients sont associés à des effets précis ainsi que des interactions les uns avec les autres. Le seul ingrédient obligatoire est le sang d'un Warlock pour que la préparation devienne effective.

Les préparations mal préparées sont très dangereuses et peuvent entraîner des explosions, transformer des potions en acide ou encore provoquer des effets inconnus si ingérées. L'alchimie est donc un art à prendre au sérieux et nécessite beaucoup d'attention et de travail. Apprendre l'alchimie est long mais c'est un domaine très répandu chez les Warlocks qui utilisent les potions presque quotidiennement pour augmenter leurs pouvoirs, résistance, force ou empoisonner leurs armes.


Runes
Les runes sont un langage ancien qui permet de créer des enchantements quand elles sont inscrites sur des armes, des bijoux ou encore de la chair. Basée sur le Diadha, les runes possèdent le pouvoir de modifier ce sur quoi elles sont apposées, en provoquant ainsi plusieurs effets. Le plus souvent, les runes sont faites pour appliquer des effets sur des objets que l'on appelle plus simplement des enchantements, par exemple faire en sorte qu'une arme puisse s'enflammer. C'est une spécialité qui nécessite beaucoup d'entraînement et de concentration pour apprendre les runes et pouvoir les dessiner correctement, ce qui explique que peu de Warlocks la choisissent comme domaine principal.

Appliquer une rune n'est pas très compliquée cela dit. L'important est que les runes soient dessinées ou gravées sur quelque chose et que la magie du Warlock soit infusée dedans pour que l'effet s'applique. Les runes peuvent être appliquées sur des armes, des bijoux ou des gens, avec des effets différents selon la surface choisie. Il faut être très précautionneux lorsque l'on dessine ou grave une rune. Une rune mal dessinée entraîne bien souvent des désastres, tels que des explosions imprévues, des effets contraires à celui souhaité, des blessures plus ou moins graves, etc.

Toutes les runes ont besoin d'être infusées avec la magie d'un Warlock pour fonctionner. Pour cela, le Warlock doit utiliser son sang qu'il applique sur la rune en question en se concentrant pour partager sa magie. Infuser une rune est épuisant et nécessite de se reposer pendant plusieurs heures, allant généralement de trois à seize heures selon l'intensité et la puissance de la rune infusée. C'est le même procédé pour recharger une rune qui se serait vidée de sa puissance magique. Il est à noter que les runes sur un corps sont les plus épuisantes à appliquer, elles sont donc très rares.

Il existe en tout treize runes infusées de magie qui peuvent être utilisées avec des effets différents selon la rune et où elle a été appliquée. En général, on ne peut appliquer qu'une seule et unique rune par objet, arme ou personne pour éviter des surcharges et des interactions néfastes. Qui plus est, il est très fatiguant pour un Warlock d'utiliser une rune apposée sur le corps et elle ne peut être utilisée qu'une fois par jour, voire moins selon sa puissance. Il est également déconseillé d'avoir plus de quatre objets enchantés sur soi et de les utiliser en même temps.

Les runes consomment toutes de la magie pour fonctionner, qu'elles en soient infusées ou qu'elles la puisent dans l'utilisateur. Il est ainsi particulièrement fatiguant d'utiliser des runes et difficile de les maîtriser si l'on n'est pas reposé et en bonne santé. Les armes et objets enchantés à l'aide de runes sont utilisables par des Humains, même si leur puissance est amoindrie et qu'il devient compliqué de les faire recharger sans Warlock sous la main (liste des artefacts & objets ici).
Société
Organisation
La société Warlocks est construite autour de six ordres parmi lesquels sont partagés tous les membres. Cette répartition des Warlocks leur donne un rôle précis ainsi que des compétences différentes pour le bien de l'organisation toute entière. Ils sont dirigés par l'ordre Ansuz qui rassemble les anciens chefs des autres ordres. Dans chaque ordre, un Faðir (père) est nommé pour diriger, s'entourant souvent d'un bras-droit pour faire respecter ses décisions et ordres. L'ordre Ansuz est cependant dirigé par le plus vieux Faðir, nommé Allsherjar-Faðir (père suprême). (il est à noter que le terme Faðir peut aussi s'écrire Fathir et se prononcer comme "father" en anglais)

Les décisions sont toutes prises par l'ordre Ansuz et transmises par les Faðir, qui ont la charge de les faire respecter. L'ordre Ansuz prend généralement les décisions par vote à la majorité, en donnant au Allsherjar-Faðir un droit de veto et le pouvoir de départager les votes en cas de besoin. Il n'est pas habituel d'exprimer son avis sur une décision prise et l'insubordination n'est que peu tolérée au sein des Warlocks. Cependant, Des séances de doléances ont lieu à chaque nouvelle lune pour entendre les avis et besoins des autres Warlocks. Généralement, ces doléances sont portés par les Faðir à l'ordre Ansuz. On nomme les Faðir en fonction de leur âge, sagesse ou exploits au sein de chaque ordre.

Les six ordres Warlocks sont l'ordre Ansuz, chargé de gouverner les Warlocks, l'ordre Thurisaz, formé de guerriers et combattants, l'ordre Raidho, fait des conseillers qui voyagent dans les cours du monde, l'ordre Kenaz, chargé de l'éducation et de la conservation de l'histoire, l'ordre Eihwaz, fait d'assassins et espions envoyés dans le royaume et l'ordre Fehu, formé de Warlocks plus ordinaires chargés de la main d'oeuvre, agriculture, chasse, et autres travaux généraux. Chacun de ses groupes possède une fonction et une utilité au sein du groupe et sont immuables. On répartit les Warlocks en fonction de leurs habilités naturelles lorsqu'ils sont enfants ainsi que des besoins de chaque ordre. Les parents peuvent insister pour que leurs enfants soient dans les mêmes ordres qu'eux, ou un Faðir peut vouloir intégrer des enfants particuliers à son ordre en fonction de prouesses qu'ils ont montré. Il est rare que l'on demande à l'enfant ses préférences quant à son futur ordre. Un Warlock intègre un ordre vers ses 16 ans.


Mœurs & habitudes
Les valeurs des Warlocks sont avant tout basées sur la force, l'utilité et la valeur d'un individu, ainsi que sur la vie en communauté. Un Warlock n'est reconnu que si il est utile à son ordre et le système du mérite s'applique bien souvent lorsqu'il y a un partage de ressources. Il est courant que les moins valeureux ou utiles aient moins de confort ou soient laissés de côté lors des fêtes et célébrations. La chasse est également une composante essentielle de la vie des Warlocks, puisque leur société est basée sur leur capacité à chasser les créatures magiques et menaces et que les trophées sont source de fierté et de pouvoir au sein des Warlocks. En plus des ordres, les familles sont la seconde entité la plus importante. On encourage les Warlocks à se mélanger entre ordres, à former des familles qui les motiveront et leur donneront un sens de l'appartenance en plus. Le nom de famille est transmis de génération en génération et il n'est pas rare que le prénom d'un membre valeureux soit également transmis à ses descendants.

L'éducation des jeunes Warlocks est d'abord confiée à leur famille, de la naissance jusqu'à environ 6 ans. A partir de leurs 6 ans, les jeunes commencent une éducation générale auprès de l'ordre Kenaz qui les entraine et leur enseigne ce qu'il y a à savoir pendant une dizaine d'années. Pendant ces dix ans, ils doivent également effectuer leur première chasse. Cette première chasse se passe entre 14 et 16 ans et est organisée par les Warlocks Kenaz qui envoient les jeunes seuls dans la nature. Ils ne peuvent revenir avant d'avoir traqué et tué un animal eux-mêmes, souvent un prédateur des montagnes. Après ces dix ans, les jeunes apprentis sont répartis dans les ordres pour leur formation finale qui dure encore plusieurs années, souvent en tant qu'apprenti d'un mentor plus âgé, où ils se spécialiseront selon leur ordre. La répartition dépend des compétences des jeunes et de leurs aptitudes naturelles et les mentors choisissent leurs apprentis en fonction de divers critères, souvent laissés à leur discrétion.


Relations
Entre Warlocks La compétition entre Warlocks est extrêmement courante et même encouragée, pour se pousser les uns les autres au meilleur. Parfois, cette compétition peut engendrer des disputes et rixes un peu plus poussées mais ça ne va jamais très loin. Les Warlocks sont malgré tout très soudés et forment une fraternité, malgré les inégalités et un partage qui peut sembler inéquitable parfois. Ils ont aussi un grand sens de la loyauté et de l'obéissance.

Avec les Witches Pour les Warlocks, les Witches sont des dangers, non seulement à cause de leur combat contre les Humains mais également car elles sont les seules autres utilisatrices de la magie. Les Warlocks sont en quelque sorte jaloux des capacités des Witches et veulent les exterminer et à la fois comprendre comment elles font pour maîtriser la magie à ce point. Ils sont des opposés absolus et leur guerre dure depuis des millénaires, sans être sur le point de s'arrêter.

Avec les Humains Aider les Humains fait partie des devoirs des Warlocks, pour aider le monde à dominer et utiliser la magie. Mais plus que cela, aider les Humains est aussi un moyen pour eux de contrôler le monde et de forcer les provinces et les royaumes à faire ce qu'ils veulent. Généralement, les Warlocks perçoivent les Humains comme faibles et manipulables, pas des ennemis d'intérêt en tout cas.

Avec les Hybrides Les Hybrides sont étrangement les bienvenus chez les Warlocks, qui profitent de ces descendants magiques pour comprendre et étudier les peuples qu'ils essaient d'exterminer. Ils ont ainsi une grande tolérance pour les Hybrides même si ils ne s'y mélangent que peu et ne les abrite que par pur intérêt, sans réelle générosité.

Avec les Harpies Ce peuple volant est le seule peuple magique avec lequel les Warlocks ont accepté de faire une trêve lorsqu'ils ont installé leur forteresse dans les montagnes. Ils ont de très bons rapports, les Harpies aidant à protéger les montagnes des menaces, pendant que les Warlocks aident les Harpies à survivre, les abritent à l'occasion et les soignent ou leur rendent service en cas de besoin.

Avec les autres peuples magiques Aucun peuple magique ne trouve grâce aux yeux des Warlocks, qui ne les voient que comme des animaux ou des sauvages. Dans les faits, l'animosité des peuples magiques à l'encontre des Humains est sans aucun doute le problème, de même que le fait de partager le royaume avec d'autres peuples. Dans tous les cas, les Warlocks chassent sans complexe tous les Elfes, Changelings, Dryades et Margyrs qu'ils croisent.